Es ist derzeit ein sehr großer Hype rund um Virtual Reality zu beobachten, jedoch muss man sich die dafür erforderliche Hardware auch leisten können. Sowohl auf Smartphones, als auch auf dem PC sind VR-Anwendungen nicht gerade ressourcenschonend und erfordern High-End Hardware.
Ein Projekt von Microsoft Research in Kollaboration mit Rice University könnte Abhilfe schaffen und zwar mittels einer ziemlich simplen, aber klug durchdachten Methode. Anstatt sämtliche 3D-Elemente in Echtzeit zu rendern, werden die Objekte vorher geladen und komprimiert im Speicher abgelegt. Anstatt, dass jedes Mal beim Blick auf ein Objekt dieses geladen werden muss, wird im Grunde ein Abbild davon geladen, welches vorher aus den unterschiedlichen Perspektiven aufgenommen wurde. Hierbei handelt es sich im Grunde um einen Cache an HD-Bildern für Virtual Reality-Anwendungen. Dieser Cache muss nicht einmal zwingend auf dem jeweiligen Gerät gespeichert werden, auf dem die VR-Anwendung ausgeführt wird. Es kann genauso gut ein Cloud-Server sein oder ein externer Desktop, wichtig ist nur, dass dieser Cache vor der Laufzeit abrufbar ist.
Es ändert grundsätzlich, wie VR-Anwendungen genutzt werden. Anstatt nämlich die Anwendung direkt auf dem jeweiligen Gerät auszuführen, kann diese vorher auf einem leistungsfähigeren Gerät geladen und daraufhin auf für mobile Gerät bereitgestellt werden oder direkt auf dem Gerät gerendert werden. Bewegt sich der Nutzer, wird nur das jeweils verfügbare Bild im Cache angezeigt, die genau der Position und der Perspektive entspricht. Schafft Flashback dies nicht, wird die Position und Perspektive des Nutzers schnell geschätzt und ein entsprechendes Bild durch Warping erstellt.
Oculus Rift mit einem HP Pavilion Mini
Entwickelt wurde auch ein Prototyp für Flashback unter Windows 10 auf Basis von Unity. Eine eigene Bibliothek namens CacheManager, welche den Cache generiert sowie eine Runtime auf Basis von DirectX 11, die den Cache abrufen und angezeigen kann. Schließlich wird die Performance mit einem HP Pavilion Mini mit einem Oculus Rift VR-Headset getestet. Der Pavilion Mini wird übrigens maximal von einem mobilen Intel Core i3-Prozessor betrieben. Die Hardware ist in etwa vergleichbar mit der günstigsten Variante des Microsoft Surface Pro 3, nämlich ein Intel Core i3 mit 1,9 GHz, einer Intel HD 4400 und einer 240 Gigabyte OCZ Arc SSd.
Bemerkt hat man bei den Tests eine 15-fache Reduktion der Latenz, einer 8 mal höheren Framerate und einer 97-fachen Reduktion der erforderten Leistung, um ein Frame darzustellen. Die Darstellung von VR-Anwendungen mit Flashback ist teils besser als bei einigen Gaming-Desktop PCs.
Was macht Microsoft damit?
Wenn jemand fragt, ob Microsoft dies bei der aktuellen Xbox One anwenden könnte, dann muss man diese Frage mit einem klaren Ja beantworten. Mit Flashback können volle VR-Erlebnisse auf Low-End Geräte und Smartphones gebracht werden.
Es handelt sich hierbei aber um ein Forschungsprojekt, das selbstverständlich nicht so weit ausgearbeitet ist, um die Implementierung in ein System zu ermöglichen. Es ist viel eher als eine Demonstration dessen zu sehen, was alles möglich ist.
via WinBeta / Quelle: Microsoft
Keine ahnung wofür das gut sein soll. Ein Shooter in VR kann man so jedenfalls nicht spielen, ebensowenig andere Anwendungen welche wirklich auf den nutzer, oder auf mehrere nutzer und/oder KIs reagieren können müssen da deren Handlungen nicht berechenbar sind.
Als können nur relativ sterile VR „Bilder geladen werden.
Oder verstehe ich was falsch?
Erinnert mich irgendwie an die sprites der ersten 3d shooter ☺
Tshuu tshuu
Denke auch dass diese Technik eher für die HoloLens passt: das VR-Bild muss ja trotzdem gerendert werden und dann zum Low-End Gerät übertragen: Also ideal wenn man eine dicke Workstation oder gar (Grafik)Server dahinter hat (z.b. bei Audi und Volvo die die Holo Lens in den Verkaufsräumen einsetzen wollen um den Kunden das selbstkonfigurierten Auto „anschauen“ zu lassen). Bei der Xbox oder Smartphone müsste die VR dann im Internet berechnet werden, also die Rechenleistung von z.b. Microsoft oder eben dem VR-Spielehersteller bereitgestellt werden und die ganzen Daten dann in Echtzeit übers Internet übertragen werden, was je nach Internetverbindung doch hacken kann.
Wäre diese Technik nicht viel mehr für die Hololens interessant?
Diese hat doch eher wenig leistung und muss ähnlich Situationen wie VR berechnen. Dies in Hololens implementieren und wieder ein großer Schritt geschafft.
Vorausgesetzt es ist umsetzbar und optisch ansprechend. 🙂
natürlich auch.
Die Hololens rendert ja aber auch nur das Objekt und nicht grundsätzlich die ganze Umgebung inklusive aller Objekte
Ich hoffe irgendwann darauf, dass VR von PC oder Xbox auf Lumias gestreamt und erlebt werden kann. Für Android gibt es da ja schon ein paar Apps die das können 🙁
Die Hoffnung stirbt zuletzt, aber sie stirbt immer. (Zitat Sprecher) 😀